| — | 覚悟の決め方 / 河野 太通 (via highlight) |
経済を人体に、経済理論を健康法に例えたら新自由主義は「昔流行った間違った健康法」みたいな物。ただ医学的には間違ってるのに一部の人間にはやたら相性がいいのが怪しい健康法並みにたちが悪い
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悩んだ挙句、顔を真っ赤にしながら正直に「予算が足りないので失礼します」と伝えたら、店主は状況を察して「ご予算はいかほどでしょう?」と言い返してきた。
顔から火が出そうになりながら「千円では無理ですよね?」と言ったら、笑顔で「天丼はいかがでしょう?」と勧めてくれて、余った高級食材らしきものを集めてかき揚げ丼を作ってもらった。感動して泣きそうになった。
本当の高級店とはこういう店をいうんだなとしみじみ感じた。
財布の中見たら500円しか無かった。
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人間は必ず嘘をつく。どんな人格者であってもだ。 「自分をよく見せるための虚栄の嘘」 「人を陥れるための嘘」 「人を傷つけぬための気遣いの嘘」 「自分を騙す自己欺瞞の嘘」 「自己保身の嘘」には、その下に、 「嘘という自覚のある嘘」と、 「嘘の自覚なき嘘」というのががある。
人間不信になりそうだが、そうなりたくなければ、 人を信じようとしてはいけない。 むしろ人を理解しようとすべきだ。
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熱中症に関係なく、「疲れている人」への対処法としてこれは重要かも。 (via nanashino) |
筆者があらゆるドラクエ関連のレビューを読んだ中で、一番スリルがあり鬼気迫る読後感と感動を覚えたのが『CURE キュア』などの作品で知られている黒沢清の著書『映画はおそろしい』
に掲載されていたドラクエⅡに関するエッセイである。以下そのページを引用しよう。
「FFⅢをめぐる対談記事の中の、高橋源一郎氏の発言を読んで、ハタと膝を打ってしまった。氏は”やはりドラクエⅡが最高である。ドラクエⅡには殺意が感じられた”と語っている。
そうなのだ。ドラクエⅡ。あれは確かに凶暴なゲームだった。プレイヤーが手塩に掛けて育てたキャラを、容赦なく皆殺しにしてしまおうとするドス黒い意志が全編を支配していた。ダンジョンの奥底でやっと見つけた宝箱を前にして、突如出現したキラータイガー四頭立てによる先制攻撃。それは悲惨としか言いようのない状況だ。バタバタと死んでゆく仲間たちは、棺桶と化して教会へ送り返される。この屈辱から立ち直るのは並たいていのことではない。
いったいいつの頃からだろうか。RPGがキャラを育てるゲームであるという認識が一般的になっていったのは。確かに、主人公がだんだん強くなってゆくのを見るのは楽しい。所持金がうんとたまれば、思わず顔がほころんでしまう。しかし、お金や魔法値を精一杯節約し、取れる宝は全部取って、最短コースでゴールに向かうだけがRPGではないはずだ。終了した時、100万Gたまっていたからといって、いったいなにが楽しいのか。巨大なドラゴンのボスを一刀の元に斬り捨てたからといって、何が偉いのか。RPGが効率よくコトを進めればよいだけのゲームに成り下がってはならない。
ドラクエⅡに戻るべきである。たかがマンドリルくんだりにボロ負けして、命からがら城へ逃げ帰ったことを思い出そう。あれは、はっきり生きるか死ぬかのゲームだった。キャラを育てようなどと考える余裕はなく、僕たちはただ何とかして生き残ることだけを考えていた。ふと気付くと、確かにキャラは成長しているのだが、そんな満足など吹っ飛んでしまうほどの凶悪な罠がすぐ先に仕掛けてある。でも、僕たちは負けなかった。
最初、城の周りを逃げ腰でうろつくだけだった自分が、いつの間にか強靭な意志と勇気を持って死に挑みはじめる。ドラクエⅡは、そんな自分自身のけなげさに涙するゲームである。
はっきり言おう。RPGとは、断じてキャラを成長させるゲームではなく、プレイヤー自身が成長してゆくゲームなのだ。」(P.186-187)
ここで言われているドラクエⅡとはもちろんFC版のことである。後にリメイクされたSFC版とGB版は難易度が大幅に下がってしまった。つまり、本物のドラクエⅡを体験するならばFC版でなければならないのである。
FC版ドラクエⅡの存在は、一種のホラーである。筆者も子供のころ体験したロンダルキアの洞窟の地獄は、はっきりと「悪夢」として記憶に刻印されている。やっとの思いで命からがらロンダルキアの洞窟を抜け出したら、そこは一面雪景色だった。ああ、なんて綺麗なんだと感嘆し、数歩踏み出すとさらに凶暴なモンスターがウジャウジャと現われてきたのである。
FC版ドラクエⅡは『バイオハザード』や『サイレントヒル』シリーズより「おそろしい」ゲームであった。
| — | ビデヲゲーム研究室: 映画監督、黒沢清の鬼気迫るFC版ドラクエⅡ レビュー (via g0nsuke) |


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